Столкнулся с не простой проблемой, которая казалось на первый взгляд совсем не сложной. Мне нужно смоделировать полотно с люверсами в cloth и сделать так чтобы, это полотно можно было по разному разложить (полотен 5шт.). И что бы люверсы в процессе стимуляции взаимодействовали с тканью. Я уже перерыл пол интернета, нашел тут на форуме пост про шторы, но это не совсем то что мне нужно. Так же пытался узнать у нейросетей, но они все так криво расписывают и пишут вообще какие-то функции которых в модификаторе вообще нет. Может кто-то сталкивался с подобными задачами? Прошу помощи, я уже 4-й день боюсь над решением, но ничего не получается ((
Что бы нагляднее было, выкладываю полотно с чёрными дырками, вместо люверсов.
В марвелусе легко. Делаешь полотно в нужный размер, на нем инструментом internal ellipse расставляешь круги, выделяешь круги - Cut and Sew, назначаешь на кругляши материал leather belt или fullgrain leather (самый плотный). потом в максе вместо кругов расставляешь люверсы.
skvi, наверное ручками моделил, есть куча скриптов которые делают дырки, нужны только квады. вот пример плагин holex, потом сабдив, бордер - криэйт шейп и получится люверс из сплайна
Цитата shinodem: Тоже предполагаю, что в ручную. Спасибо! Про дырки я знаю. Но проблема в том, что некоторые из них деформируются сильно и сплайны кривые получаются, но их конечно можно выровнять. Я же думал, если не получится сделать симуляцию прямо с жесткими объектами в cloth, то хотя бы, у мест(полигонов) где находятся дырки, сделать более жёсткий материал, что бы они не деформировались как остальное полотно.
Просто тряпку эту квадратную деформируете . Полигоны все равно поплывут немного , смотря как материал ткани настроете . Много полигонов не делайте чтобы симуляция проще считалась , выделяете полигонаы с шагом , смотря сколько отверстий получить хотите . Есть инструмент там приводит полигоны к квадрату , плоскость будет почти ровная . Инсет делаете и потом турбосмус сверху . Дыры в сплайн и придать ему толщину . Скриптами можно еще поправить эти дыры чтобы они идеальные были .
Не нужно ни марвы\скриптов\плагинов. Делается все крайне быстро и просто. Разметка дырок (Vol.Select ->ID=2) симулируемой плоскости с учетом одной итерации сглаживания после.
После сглаживания выделяете полигоны будущих дырок по ID -> Shrink\Delete\Cap (Geo-Poly\Inset). Быстро работать с селекшеном можно через бордер. Люверсы можно сделать не из сплайна а из полигонов дырок при помощи Shell. Их можно либо отдетачить, либо отдетачить как копию (в примере видно).