
Данная статья описывает основные принципы отражения света материалами. Понимание этих принципов дает возможность эффективно управлять внешним видом материалов, характером освещения, тенями, видимыми отражениями и бликами.
Материал статьи будет полезен в любой сфере 3d-графики, и применим для любого современного архитектурного рендера, такого как Corona Renderer, V-Ray, Redshift, Octane и подобные "физкорректные" рендеры.

Статья поможет понять из каких компонентов состоит 3d-визуализация и как ими управлять для достижения прогнозируемого результата.
Сегодня разберем такой кадр:

Основная задача — максимально презентабельно показать подвесную инсталляцию в светлом помещении. Заказчик в данном случае — производитель таких изделий, такой кадр идет для маркетинговых целей, а именно привлечения клиентов и контента для соцсетей. Разберем приёмы, которые помогли добиться такого результата и подумаем, как еще можем улучшить подачу.
Сегодня разберем такой кадр:

Начнем с исходников. Стандартный набор с помещения, на которых показано наполнение пространства. Кадра с эффектной подачей для портфолио в нем не нашлось, поэтому конструируем его отдельно.
Сегодня разберём такой кадр:

В начале стоит описать исходник. Кадр информативен, но нет эффектной подачи. Мы видим на нём габариты помещения, наполнение и примерные материалы. Обычно такие кадры получаются в текучке внутри большинства студий дизайна.
Ни для кого не секрет, что залог успеха для удачного кадра кроется в деталях, а именно в их сочетании и степени проработки. В данной статье разберем процесс создания такого кадра.

Здесь получилось добиться глубины в кадре: взгляду ничего не мешает плавно пройти по краю пледа на переднем плане через столик с диваном на среднем — дальше в перспективу, в дальний план.




