Метод одной камеры | Уроки из Помойки Художника

 

Всем привет, друзья!

В этом видео рассказываю о своём методе работы с камерой для визуализации интерьера, который использую в 3ds Max и Corona Renderer уже много лет. Вместо создания десятков отдельных камер я работаю всего с одной камерой и анимирую её.

Такой подход позволяет гораздо удобнее управлять сценой и открывает дополнительные возможности, которые сложно реализовать при классической работе с множеством камер.

VK Video
YouTube
Буду очень благодарен вашей обратной связи, а так же вопросам❤️
Больше у меня в ТГК: Помойка Художника
А мои работы можно посмотреть у меня на сайте: https://artnway.com

Комментарии (72)

+6
Khininalexandr
Мне мой не самый мощный комп позволяет накидать мусора в сцену и не тратить время на оптимизацию. Но в мусорных сценах таймслайдер тратит огромное количество времени на переключение каждого кадра.

Еще вопрос по тон маппингу. Его тоже привязываете к таймслайдеру?

В актуальной версии короны есть возможность делать отдельный тонмапинг под каждую камеру и привязывать оверрайды карт освещения.

Получается, что вам метод не дает каких-то глобальных преимуществ, так еще и требует чистой сцены да работы без лагов. Ну и незначительный, но все таки важный момент, это постоянное внимание на активированном\неактивированном таймслайдере.

Способ в целом интересный, но как будто не стоит того, чтобы на него переходить с классической расстановки камер
0
Artnway
Спасибо большое за фидбек)

Я очень редко сталкиваюсь с тормозами при переключении кадров, но даже когда они есть, удобство постановки кадров и скорость их смены для меня их невилируют эти легкие фризы)
Мой минимум кадров для сцены - это 7 штук, после чего дизы выбирают условно 3.
И максимум до 30. Тут дизы выбирают около 11 кадров. + Я ещё понаделаю с пяток всяких вкусных кадров уже для себя и им в подарок)

Не представляю как бы я работал 35 камерами в сцене.

Для всех кадров у меня 1 тон-маппинг. Так как я в последствии все кадры обрабатываю в ФШ, на выходе у меня всегда сырые рендеры с 0 контрастом и без всякий обработки в VFB.

На счёт Включенного AutoKey'я - факт, как я и говорил в видео, порой сам про него забываю.

Но этот способ я освоил в свой первый год работы с интерьерами, и в целом он мне не показался сложным вообще, а компы тогда были ещё слабее)
0
MountainTrooper
"Огромное количество времени" - это сколько?
0
Khininalexandr
Условно, секунд 30, но это больше про экстерьер. Интерьер поменьше, на даже пролаг на 10 секунд раздражает, тем более если это каждое переключение между кадрами
0
MountainTrooper
Такого быть не должно. Даже в сценах со 100+ миллионами полигонов и десятками скаттеров, задержка должна быть на более пары-тройки секунд. В обычных интерьерных и не сильно больших экстерьерных сценах без рассадок кучи растительности прокрутка почти мгновенная. Смотри в сторону объектов с несколлапшенными стеками, особенно ProOptimizer - он каждую смену кадра пересчитывает сетку. Ну и не копи мусор, это плохая привычка.
0
Khininalexandr
У меня(и не только у меня) такая проблема прослеживалась с того момента, как я начал визуализацией заниматься. В пустых сценах все работает нормально, в больших(но чистых), почти всегда подвисает на таймслайдере. Стэки коллапшу, по возможности. Но большая рассадка - это неизбежность в моих проектах, так что скорее всего дело в них. А по поводу интерьера. "Коплю мусор" в том случае, если дизайнер еще не определился с мебелью, чтобы потом опять ее не подгружать, а эта ситуация почти всегда.
+1
MountainTrooper
Это значит что проблема в каком-то мусорном объекте. Ищущий да обрящет.
0
vladimir.drobzhev90
Да, эта проблема реальная и есть у всех. Она касается именно если мышкой тянуть ползунок таймслайдера и в сложной сцене он реально надолго может зависнуть, секунд на 20 и вообще пофиг что у вас там за железо, у меня вот 9950х и 3080ti и та же фигня. Это общеизвестная проблема, но как обычно находятся люди, которые 56 лет в профессии и никогда у них ни макс ни глючил ни винда. Я сейчас проверил и если переключать стрелками которые на Б и Ю то вроде не глючит, надо еще в сложной сцене глянуть. В общем очередной прикол древнего интерфейса 3д макса. Так что глюки ползунка если двигать именно мышкой это абсолютная норма, не переживайте, не только у вас)
0
filatkin_m
Если тормозит при переключении кадров, нужно все максовские битмапы конвертировать в короновские.
0
Khininalexandr
Время от времени конверчу, но не обращал внимания. Спасибо, попробую
+6
Uraken
А что делать с клиппингом и скрытием объектов в камере (надеюсь это было освещено в ролике). Upd: анимацией убирать объекты? Ну не знаю. Такое впечатление, что человек не знал, что можно ставить много камер и пользоваться smart camera view и создал свою костыльную систему "одной камеры", не в обиду )
0
Artnway
Как я уже писал выше, не представляю себе работу с 30 камерами в сцене)
+6
vladimir.drobzhev90
Не представляете способ, по которому работают 95% всех архвизеров?
+1
Artnway
Совершенно верно)
Считаю это очень неудобным, не зря же для этого метода столько плагинов разных понаделали)
+1
oNe_88
работа с одной камерой это такой кайф, (хотя раньше ставил кучу камер) попробуй)
+6
d1gga
Да исключительно дело привычки, я тоже работаю с одной камерой - просто привык. Клипинг камеры анимируется, обьекты из кадра в кадр, разное расположение солнца от кадра к кадру, разным углом повернутая панорама на бэке - все это делается одним инструментом - анимацией, все это быстро настраивается в интерактиве.
Все это делается уже на автомате и не вызывает особых проблем. Вполне вероятно что есть варианты сделать это по другому. Но оно и так неплохо работает. Ну и повторюсь - привычка, привычка - вторая натура.
+2
Kovu
Лет 15 уже анимирую камеру. Клиппинг - просто анимирую клиппинг в камере ) Так же в каждом кадре может быть свой Focal, shift и тд и тп. Анимирую объекты, чтобы подвинуть их в место "покрасивее" на ракурсе, или убираю мешающий объект (обычно по оси Z опускаю в нужных кадрах). Так же анимирую солнышко, чтобы светило с угла покрасивее в каждом ракурсе. Можно двигать лайты, менять интенсивность и тд и тп. Со стороны на первый взгляд кажется сложно и надо кучу всего в голове держать, но, когда начинаешь пользоваться - за уши не оттащишь )
+3
vladimir.drobzhev90
Что значит фраза в конце ролика на этом всё? Я не увидел одного из главных моментов как по необходимости меняешь разрешение, если некоторые кадры должны быть горизонтальными, а некоторые вертикальными? Как в один клик сделать разрешение всех кадров x2 или наоборот уменьшить? Можно ли задавать кадрам разный scene state по необходимости?
0
Artnway
Будет во второй части урока)
0
vinyling
Сам пользуюсь этим методом очень давно! Очень удобно под композицию двигать предметы, менять наклон солнца и тд и нет кучу камер. Вот только когда выкручиваю камеру с горизонталя на вертикальную композицию
на следующем ракурсе, то вертикали заваливаются и всё искажается (automatic vertical tilt) и даже ползунками настроить не получается. Можно только если таргет и камера на одном горизонте была. Это из минусов.
+1
Artnway
Просто включите и выключите "automatic vertical tilt" c AutoKey и все исправляется, если я правильно понял о чем вы
0
vinyling
А если нужно таргет камеры опустить ниже , тем самым показать больше пола?? У меня сразу все искажается . Это если я анимированную камеру с горизонтальной композиции на вертикальную следующий кадр.
0
Artnway
Я не использую таргет, просто поворачиваю камеру повыше или пониже, это прописывается в анимацию и коррекция тилта тоже запоминается.
0
vinyling
Ну вот и без тагрета при наклоне 90 градусов идет искажение. Хотел узнать как исправить этот нюанс
0
Artnway
Пришлите скрины в тг о чем вы
0
vladimir.drobzhev90
Такое возникает и с несколькими камерами в том случае, если находясь в виде из камеры нажать на создание еще одной ровно в том же месте. Выравнивание вертикалей начинает сходить с ума пока не удалишь дублированную камеру. Я полагаю, что в методе с одной камерой этот глюк возникает из-за того, что камера в принципе одна. Что бы это проверить создайте для этого кадра отдельную камеру и проверьте будут ли работать вертикали при изменении высоты таргета.
0
vladimir.drobzhev90
Кстати, если, как обычно, стоит задача показать разные ракурсы в том числе сверху вниз допустим на кровать/диван через потолок, то можно ли без проблем включать/отключать и регулировать vertical tilt в камере?
0
vinyling
У меня все искажается.
+2
vladimir.drobzhev90
Ну вот я у автора ролика так же хотел узнать про этот момент. Уже просто было обсуждение на форуме, где девушка, которую научили изначально так работать и она только так и умеет очень убеждала, что этот метод сильно лучше, хотя видимо и не работала иначе. Двигать постоянно половину сцены, держать в голове нажата ли кнопка автоключа, другие косяки. Возникает слишком большой клубок связанных друг с другом объектов. Я и сам пользуюсь анимацией, но только там, где она нужна, без проблем где надо комбинирую обычный подход с множеством камер + анимация объектов, а тут буд-то мы сами себе руки связываем и совершенно непонятно зачем. Более того получается игнор кучи крутых фич которые разрабы короны добавили в движок: скрывать объекты, менять хдрки как минимум. А сравнение плюсов и минусов я так и не увидел в ролике. Типо что камер много. Пугает слово много? Многофобия?)) Ну и то что надо использовать плагин смарткамеру? А что может автор еще и копитором не пользуется, релинком и прочими? В максе без плагинов то нормально и не получится работать, ну не будешь ты использовать один, а 15 других будешь и что?)) Не знаю...
+1
Artnway
Так ролик и не называется, "сравнение 2х методов". Он рассказывает о методе, которым я пользуюсь и всё)
И я говорил, что этот метод для меня удобнее, но каждый чем хочет тем и пользуется, все методы имеют место быть
+1
vladimir.drobzhev90
Хорошо, поставлю лайк за то, что в этот раз не стал называть свой метод лучшим)
0
Artnway
Барское одолжение)

Надеюсь во второй части отвечу на все ваши вопросы)
0
Uraken
Еле удержался ))
0
Artnway
Да, все в порядке
0
oNe_88
можно, это же все анимируется
+9
amareno
Помню был метод ускорения рендера, за счет просчета лайт кеша, на все кадры, там эта анимация камеры была оправдана. Вот приходит ко мне такая сцена, в экстерьере, и я начинаю грязно ругаться, потому как, для того чтобы увидеть все ракурсы, мне нужно этот ползунок камеры гонять. А там камера начинает как суслик бегать). А если вся сцена тормозит, то туши свет. И чтобы, вот параметры одного кадра изменить надо еще помнить, что надо автокей включать, а если один ракурс подвину без автокея, то все кадры поедут. Батч рендер, конечно убогий в максе, но вот анимация камеры, это явное зло, если не знаешь какой кадр куда смотрит. В Врей 7.3 добавили исключение объектов из камеры, эту фишку как анимировать? Ну если, только, вы один пользуетесь сценой, то каждый волен выбирать, свой метод, макс он такой разнообразный, что одно и то же можно по всякому разному делать). В любом случае может кому полезно будет.
+1
hmnd
Это такой дедовский старый метод, что я его не застал, только слышал о нем от ветеранов. По мне плюсов ноль, только если дело привычки. Ни кто не мешает пользоваться анимацией для объектов , солнца и тд вместе с кучей камер. Но метод все же дедовский, как и обработка кучи кадров в фотошопе без использования tone mapping.
И я правильно понимаю, что если ты десятой камерой решил поставить клоузап, то нужно перещелкать все предыдущие 9 камер, чтобы переписать обратно угол камеры? Звучит удобно :)
0
Artnway
Вы ещё скажите, что рендер элементы смешивать в фш тоже дедовский метод)

Чтобы условно на 10 кадре сделать клоз-ап с размытием(значит поменять диафрагму и затвор), достаточно на предыдущем кадре предыдущие значения переписать(выставить ключ)
0
hmnd
По сути да :) Это оправдано, когда у вас оплата идет по кадрам, то есть их в сцене мало и можно повылизывать каждый кадр. А в интерьерке с кучей кадров это просто неоправданная трата времени. В короновском фреймбуфере вполне уже можно получить готовую картинку.
0
Artnway
Я считаю, что отдавать кадры из VFB - Это халтура)
Это как после фотосессии отдать жипеги)
0
hmnd
звучит как вызов :)
+2
vladimir.drobzhev90
Что поделать, если я умею настраивать свет сразу в максе с тонмапингом и в 80% случаев спокойно отдаю рендеры из VFB? Более того я ставлю сцену на рендер, даю дизайнеру ссылку и пишу, что там утром появятся 9 кадров и спокойно сплю всю ночь и утром не подрываюсь, чтобы всё это обработать. Глянул твои работы и скажу что я не вижу там обработку. Могу показать свои из VFB
0
vladimir.drobzhev90
https://disk.yandex.ru/d/0PqWZKzf7-1CCw - вот свет из VFB чисто с тонмапингом. А в папках лежит с легчайшей обработкой в камере роу, которую можно и не заметить сразу. Разве сложно сделать? Мне кажется легко. И я не против обработки, просто я максимально вытягиваю в максе, а обрабатываю нюансно и то не в фш (ибо это гемор каждый круг правок повторять, закидывать новые картинки), а в камере роу и далее просто копирую обработку в пару кликов на новый круг картинок с правками. Могу сделать финальную обработку, когда уже прям точно всё согласовали с клиентом и больше правок не будет. Зашел к тебе на сайт в портфолио и ты хочешь сказать, что это результат работы в фш где ты мучаешься со склеиванием рендер элементов обратно в картинку типо крутая обработка? Ну хз)) Скажу осторожно, чтобы не обидеть, но моя "халтура" кажется как минимум не уступает))
+1
hmnd
А если забыл выставить ключ анимации для угла камеры на предыдущей камере? А если случайно сдвинул камеру. Пользоваться можно, но советовать не стоит :)
0
Artnway
Не забывать ставить ключ, вы же все-таки осознанно работаете с анимацией.
Советовать стоит - метод хороший)
0
hmnd
вы же сами в видео говорите, что ошибаетесь и не замечаете включен ли auto key или нет. А это 12 лет работая с этим методом и надеюсь осознанно.
0
Artnway
Не вижу в этом ничего страшного как и проблемы)
+3
Predator84
тема старая, у меня не прижилось. Что бы не было проблем с камерами, нужно их логично называть, а на панели дисплей камеры можна откл из вюпорта если там млн камер и таргетов. Сейчас корона кам имеет широкий набор инструментов, очень удобно и обьекты скрывать и свет менять. Согласен с коллегой, чужая сцена с анимированной камерой и исчезающими предметами это лютая лють.
0
alberto
я думал я один такой старый задрот) поддерживаю, этот метод, несколько раз пробовал на батчрендер, по мне - дико неудобно. Не знаю говорил ли автор про это, но для меня есть еще не маловажный плюс - этот способ приучает выстраивать кадры под единый формат изображения, допустим горизонтальный прямоугольник, и на выходе у меня все изображения единого формата, что облегчает итоговую верстку альбома, а не куча разнокалиберных изображений)
+3
Uraken
прикалываешься? а если санузлы вертикальные, а гостиная горизонтальная? что значит "приучает"? Это "заставляет"
0
alberto
ну да, надо уточнить, имел в виду на одно помещение
0
vladimir.drobzhev90
Это Финиш.
+5
nekrobul
Батч камера плагин + Scene states. На кой чёрт выдумывать велосипед когда существует весь инструментарий для того чтобы мэнеджить огромное колличество камер?

Просто прикинь что-бы было если у тебя под 120-150 камер на проект? 30 из них это уже анимация, ещё 30 это сферы.

Более того это позволяет ещё автоматизировать систематизацию формирования БД аутпутов чтобы потом не вскрыться в поисках нужного аутпута сорнедренего полгода назад и к которому надо вернуться и подредачить потому что правки откатили.

Ой ребят, я не знаю. Если вот так работать, то реально есть риск того что вас нейросети заменят.
+2
vladimir.drobzhev90
Чет мне кажется автор греет аудиторию под курсы. Как говорится "Не умеешь работать — учи!" (с)
-1
Artnway
"Как говорится "Не умеешь работать — учи!" (с)"

Моё портфолио явно говорит об обратном
+5
vladimir.drobzhev90
https://artnway.com/share/jpva4PZN - этот плоский свет говорит об обратном? Я бы такое постеснялся кидать в портфолио. Тем более кого-то потом учить.

https://artnway.com/share/j3rJGlPw - вот так ставить ракурсы это уровень?))

https://artnway.com/share/w7nJlm1N - ну правда...

https://artnway.com/share/j6K0BnOL - может экстерьеры норм?

Заметь, ты сам это выложил в общий доступ и даже ссылку оставил.
-1
Artnway
Да, все что вы скинули - прекрасный работы, и ракурсы отличные

Вам больше заняться нечем как заниматься перемыванием чьих-то костей? И не Тыкайте мне)
+2
vladimir.drobzhev90
Вопросов больше не имею.
+7
ivan_lugan
Я еще думал, я один это вижу, или все работы автора это мягко говоря что-то очень среднее...
-1
Artnway
Конечно, а что вы ожидали, от визуализаций из помойки художника, есессно ниже среднего
+3
Rutiger1987
Вы не один это видете...нас много;)))
0
Uraken
К тебе некий Холи за покупкой аккаунта не обращался?
-1
Artnway
А должен был?)
0
Uraken
это я Владимиру, что-то у него прожарческие настроения появились
+1
vladimir.drobzhev90
Ты прав, мне надо завязывать реагировать на всякую фигню. Просто автор забайтил меня тем что он якобы не представляет как работать с множеством камер (как делает 90% людей), добавил что отдавать рендеры из VFB это халтура (ну здрасьте) и надо картинки сохранять по рендер элементам, чтобы потом в фш обратно собирать)) Ну, ссылка на портфолио есть, я глянул как выглядит не халтура... и короче меня понесло. Плюс наслоилось с прошлого раза, где он доказывал что слайсер мтл = булевая операция, а значит ужас ужасный. В общем ладно, надо действительно просто забить.
0
Uraken
ну так это типичный байт на комменты
0
publican
так это типичный образчик "звёздной элиты", о которой nekrobul сказал ниже. и он бесится, потому что уже не единожды офакапившись, пытается теперь самоутвердиться за счёт, как ему кажется, более слабого оппонента. фу такми быть, в общем. порицаю и осуждаю
+2
nekrobul
А то парадигма современного арчвиза, каждый очень быстро начинает себя чувствовать гуру и ловит звезду. Пущай, пусть распостраняют заблуждения и плодят людей с отбитым критическим мышлением. Всем проще от этого будет.
+2
vladimir.drobzhev90
Ладно, пойду лучше в очередной раз сделаю финальные картинки прямо из фреймбуффера.
+1
vladimir.drobzhev90
Блин, я не знаю, может просто ради ликбеза записать урок по работе со смарт камерой? Вот вы раньше смеялись, что скоро будут уроки по построению кубика, а теперь люди строят комнату из сплайна? Неужели нужно записать как элементарно строить стены помещения, как делать точки на потолке, как работать с тонмапингом, как потом это легко быстро и просто обрабатывать без боли даже если несколько кругов правок? Или оставить как есть, чтобы в будущем нам создавали конкуренцию такие вот работники))
+2
publican
спор напрасный и напоминает "что лучше, с++ или блюпринт". оба метода рабочие в зависимости от задач. анимированная камера больше подходит для анимаций как таковых, в которых и так на порядки больше динамично меняющихся значений по определению, так что учёт параметров камеры (наряду с анимацией зума, дофа, шейка и т.п.) - пустяки из разряда "одним больше", иначе пришлось бы тысячи камер расставить под рендер "пролётов" и затем склеивать все стиллы в один трек, что само по себе абсурд. просто тем, кто изначально себя натаскивал в анимациях, дополнительные камеры в сцене вообще ни к чему, если только не требуется менять уж совсем специфические параметры вроде имитации vhs, камер наблюдения, панорамных и пр. бодикамов с ригами, хотя и обратное может быть верно: для рендера десятка стиллов анимация может оказаться избыточной - проще десяток камер воткнуть, чем с их анимацией заморачиваться
0
Blew
Кому как удобно. Я, например, тоже привык 100500 камер сделать и каждую под ракурс назвать, что бы было легко потом ее найти. Да, куча лишних гизмо появляется, но их можно после выставления скрыть в панели и все, переключаясь между камерами из вида камеры просто двигаешь ее как надо и все. Знаю людей которые анимируют камеру и им это так же удобно. Спор бесполезный, Кто как хочет так и др...т. Главное, что б результат был хороший, а то как ты к нему пришел - это уже не важно