На сайте c 26.08.2010
Сообщений: 969
Санкт-Петербург
BatchRenderPro
- инструмент призванный заменить устаревший Batch Render в 3dsMax.
Основные особенности:
Позволяет пакетно создавать пути для сохранений и задавать имена по маске, умеет сохранять в подпапки. Не нужно настраивать каждой камере путь, хотя можно, если требуется.
Не ломает Camera Clipping в Chaos Scatter.
Все скаттеры с клиппингом под камеру работают корректно.
Позволяет менять очередность простым Drag'&'Drop'ом в таблице, даже если рендер уже запущен!
Pre/Post Scripts - позволяет применять скрипты перед началом рендера и в конце, как глобально для всех камер, так и индивидуально для каждой камеры.
Позволяет сохранять изображения в дополнительные форматы. Вы можете отрендерить в CXR, и заодно сохранить превью в jpg, png, tif и EXR с рендер элементами (хоть во все перечисленные сразу).
При сохранении в CXR, рендер элементы не сохраняются в отдельные cxr занимая место и создавая мусор.
Пакетное добавление новых камер. Не нужно добавлять по одной - добавьте сразу все или выберите из списка нужные камеры.
Одной кнопкой можно назначить кадр или Scene State для всех камер - просто назовите Scene State так же как камеру к которой оно применяется. Кадр для камеры выбирается из первой цифры в названии камеры. Например для Camera003 - будет установлен третий кадр.
Отдельно для Corona можно настроить как глобально так и для каждой камеры лимиты по времени, шуму, пассам и денойзер, загружать Corona VFB PostProcess для каждой камеры в отдельности.
Импорт/Экспорт из/в стандартный Batch Render.
Сохранение настроек в файл.
Авто-сохранение перед началом рендеринга.
Отправка отрендеренных превью в Телеграмм (нужно создать бота).
Возможность в два клика перейти в папку с отрендеренными изображениями.
Выделение и переключение вида на камеру прямо из таблицы BatchRenderPro.
не увидел тут ключевого - галки net render, без возможности запуска на бекбернер или дедлайн бесполезен, а стандартный батч набить недолго, хоть 100 позиций минут за 10
а этот если конвертировать в стандартный батч, то потеряются ключевые особенности в виде сохранения в несколько форматов сразу
На сайте c 26.08.2010
Сообщений: 969
Санкт-Петербург
Цитата alexfmos:
Цитата Zava:
Цитата alexfmos:
Zava, 2014, 2020 . В 2023 открывается 😢
Понятно, скрипту нужен python 3 и выше. Это мой косяк, я забыл в описании указать что версия макса должна быть 2021+
Не исправить?
Нужно сделать версию под python 2.7 - это займет какое-то время не факт что еще получится. Я отписал вам в личку.
Цитата Yehat:
Цитата Zava:
При сохранении в CXR, рендер элементы не сохраняются в отдельные cxr занимая место и создавая мусор.
А при сохранении в EXR? Стандартный батч постоянно мусорит ими, достало уже.
Должно быть чисто. Фактически он сохраняет "вручную", это позволяет обойти проблемы с мусором, но у вас должны быть чистые пути в самих RE, иначе 3DsMax сложит все в папку сам.
Цитата albatr0s:
не увидел тут ключевого - галки net render, без возможности запуска на бекбернер или дедлайн бесполезен, а стандартный батч набить недолго, хоть 100 позиций минут за 10
а этот если конвертировать в стандартный батч, то потеряются ключевые особенности в виде сохранения в несколько форматов сразу
Такой галки сейчас нет. Сетевой рендер через Distributed Rendering в Corona и других движках которые сами управляют сетевым рендером работать должен (но признаюсь это я не проверял - нет возможности в данный момент).
Можно изменить конечно имя каждого вида, но тогда придеться писать каждый вручную. В максе мы задаем "название" в глобальном сейве, а потом добавляем виды и получается "Название_view01", "Название_view02". Потом можно задавать вручную каждому виду, а тут можно вручную задать только путь, название не изменить у каждого.
И еще при добавлении вида название по умолчанию "view XX" можно изменить на "viewXX" как в оригинально BR?
Еще (ну раз уж выложили на растерзание), кнопки remove и refresh желательно разнести друг от друга как можно дальше. Потому что ctrl+Z в скрипте не участвует.
На сайте c 26.08.2010
Сообщений: 969
Санкт-Петербург
Цитата alexfmos:
Еще вопросы. Как сделать следущее -
view_01 - путь XXX\Комната_126_view_01.exr
view_02 - путь XXX\Комната_126_view_02.exr
...
view_01 - путь YYY\Кухня_125_view_01.exr
view_02 - путь YYY\Кухня_125_view_02.exr
Можно изменить конечно имя каждого вида, но тогда придеться писать каждый вручную. В максе мы задаем "название" в глобальном сейве, а потом добавляем виды и получается "Название_view01", "Название_view02". Потом можно задавать вручную каждому виду, а тут можно вручную задать только путь, название не изменить у каждого.
И еще при добавлении вида название по умолчанию "view XX" можно изменить на "viewXX" как в оригинально BR?
Еще (ну раз уж выложили на растерзание), кнопки remove и refresh желательно разнести друг от друга как можно дальше. Потому что ctrl+Z в скрипте не участвует.
Понял о чем вы. Добавил в список на правки. Пока только папками разделить или использовать теги типа <view>, <camera>, но для вашего примера не получится.
Цитата Uraken:
В чем ключевое отличие от smart camera view?
Не использовал, даже не знал о существовании. Не могу ответить. Смотрел другие аналоги, и нигде не работал Camera Clippng для Chaos Scatter.
Цитата desten:
Больше всего в стандартном БР раздражает отсутствие рендера конкретных кадров, а есть только старт/энд. Если в скрипте такое есть, яб взял)
На сайте c 26.08.2010
Сообщений: 969
Санкт-Петербург
Цитата Uraken:
вроде все нормально в smart camera view
Для всех камер? Проблема стандартного батча и еще парочки альтернатив, что я видел - Camera Clipping отрабатывает только для одной камеры, той что сейчас в фокусе.
Цитата Zava:
Цитата Uraken:
вроде все нормально в smart camera view
Для всех камер? Проблема стандартного батча и еще парочки альтернатив, что я видел - Camera Clipping отрабатывает только для одной камеры, той что сейчас в фокусе.
И мы с вами про разные клиппинги )) Я про опцию в Chaos Scatter, Которая называется Camera Clippng - штука которая сажает объекты только под камеру, а не вообще везде.
Uraken, неа, не работает в смарт камера вью, на второй камере не происходит парсинг клипинга под новую камеру, напомню мы говорим про клипинг в настройках скаттера под активную камеру, хотя эта фича сугубо ради оптимизации скорости парасинга и экономии памяти